Cuentacuentos

Rodari y el binomio fantástico

Gianni Rodari, en su libro Gramática de la Fantasía,  expone multitud de técnicas simples para que los niños inventen fantásticas historias potenciando su imaginación. Basándose en una palabra cualquiera, por ejemplo paraguas,  tienen que inventarse historias. He aquí un breve resumen del proceso.

El binomino fantástico

El juego consiste en lo siguiente:

  1. Proyectamos con la pizarra digital, cada uno de los participantes propone dos palabras que vamos anotando en dos listas. Tienen que ser dos sustantivos totalmente disparatados, que no tengan nada que ver entre sí (por ej. bruja y zanahoria).
  2. Cada alumno elige dos de esas palabras: una de cada lista (y las vamos tachando).
  3. Esas palabras integran el binomio fantástico, y con ellas debe escribirse una historia (un límite de 500 palabras parece lógico), tomándolas como eje central e intentando encontrar vínculos entre ellas.
  4. Leeremos algunos trabajos, proyectándolos, los colgaremos en la bitácora…
Abraham Pérez Pérez-ENDRINA
Banco de imágenes y sonidos del INTEF. Abraham Pérez Pérez. (CC BY-NC-SA 3.0)

Otros posibles binomios

  • Nombre y verbo, sujeto y predicado, sujeto y atributo:
  • ¿Qué pasaría si… tu pueblo volase?
  • ¿Qué pasaría si… un cocodrilo se presentase a un concurso de televisión?
  • ¿Qué pasaría si… en todo el mundo, de repente, desapareciese el dinero?
  • Otro binomio puede ser prefijos y sustantivos: En una columna se escriben prefijos  y en otra sustantivos y se unen de forma arbitraria. A partir de esa palabra nueva se inventa un cuento.
  • Se recortan titulares de periódicos y se mezclan. A partir de ellos se inventa una historia.
  • Vamos a confundir los cuentos. Por ejemplo: Había una vez una Caperucita azul.
  • Mezclar un cuento tradicional con algo imprevisto. Por ejemplo: Caperucita Roja en helicóptero.
  • Las fábulas al revés: Caperucita Roja es mala y el lobo, bueno.
  • Ensalada de cuentos: Caperucita Roja se encuentra en el bosque con Pulgarcito.
  • El error creativo: Del hecho de equivocarse al escribir una palabra pueden surgir historias. En lugar de automóvil el niño puede equivocarse y escribir atomomil (¿será un coche con muchas ruedas?) o autonoble (este automóvil será por lo menos, un duque y no querrá estar en un garaje plebeyo cualquiera).